Mercredi 31/10 à 21h Préparez-vous pour une soirée lupoïdesque !
Aurélien vous donne rdv pour une première soirée animée autour du jeu de société Les Loups-Garous de Thiercelieux, pour rester dans le thème de cette soirée terrifiante…
Pour les non-connaisseurs, il s’agit d’un jeu de société d’ambiance dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but général est :
- pour les villageois (dont certains ont des pouvoirs ou des particularités) : démasquer et tuer tous les loups-garous ;
- pour les loups-garous : d’éliminer tous les villageois et ne pas se faire démasquer;
- pour les amoureux : de finir la partie en couple sans que l’un d’eux ne meure (auquel cas l’autre se « suicidera » de chagrin).
Ce jeu est inspiré du jeu Werewolf (aussi connu sous le nom de Mafia, Polar Bear, Are You A Werewolf ?…), un jeu créé en 1986.
source de l’image : http://lataverneducoqecarlate.over-blog.com
Les règles sont « simples », c’est pourquoi nous avons pensé qu’un petit rappel était … indispensable.
A lire paisiblement avant de vous endormir…
Et n’oubliez pas, pour une meilleure organisation, n’hésitez pas à vous inscrire via le mail contact@lecafeasso.net ou passez nous voir au Café on ne mord pas ! même ce jour là … 🙂
Ou sur l’évènement Facebook https://www.facebook.com/events/546252435812835/?ti=icl
Règles du loup-garou
Les règles de bases : sous la conduite d’un meneur de jeu, une partie se déroule selon les alternances de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont tous les yeux fermés, puis à tour de rôle le meneur demandera aux personnages nocturnes d’ouvrir les yeux pour utiliser leur pouvoir. Lorsque tous le monde a été appelé, le village se réveille.
Chaque jour, au réveille du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées. Tous les joueurs survivants doivent débattre afin d’éliminer, par vote du village, un des joueurs.
Attention ! Il est strictement interdit de révéler son rôle lors d’une partie.
Le but du loup-garou est qu’un clan doit s’en sortir vainqueur. Dans la version d’origine, le loup-garou confrontait deux clans : les loups-garous face aux villageois. Dans cette version complète, quatre clans devront s’affronter, mais un seul pourra sortir victorieux…
Le clan des loups-garous
But : dévorer les autres habitants du village sans se faire débusquer, car la sentence des villageois pourrait leur être fatale.
Les simples loups-garous : Chaque nuit, il se réveille pour dévorer une victime. Les loups-garous, quels qu’ils soient, doivent se mettre d’accord sur une unique victime à dévorer par nuit.
Le Grand-méchant-loup : Il a un féroce appétit, et littéralement ! Il se réveille une première fois pour manger avec les loups-garous, mais tant qu’aucun loup-garou, enfant sauvage ou chien-loup n’est éliminé, il se réveille une deuxième fois chaque nuit pour éliminer un autre joueur (mais pas de loup-garou).
L’infect père des loups : Le loup-garou originel ! Il se réveille aussi avec les loups-garous pour manger. Mais une fois dans la partie, il peut lever la main après que les loups-garous se soient endormis. La victime des loups-garous n’est pas dévorée, mais transformée ! La victime devient un loup-garou pour le reste de la partie.
Le clan des villageois
But : exterminer les loups-garous pour sauver le village.
Le simple villageois : Il n’a aucun pouvoir.
Le villageois-villageois : Ne vous étonnez pas si votre carte est identique au recto comme au verso : cette carte témoigne de la pureté de votre rôle ! Le villageois-villageois n’a aucun pouvoir, comme le villageois, mais sa carte lui assure un poids dans le vote car les villageois pourront lui faire confiance.
La voyante : Chaque nuit, elle peut regarder la carte d’un autre joueur.
Cupidon : Appelé la première nuit, Cupidon lie par ses flèches deux êtres qui tomberont instantanément amoureux. Si un des amoureux meurt, l’autre meurt immédiatement de chagrin.
Attention : les amoureux ne doivent jamais se dénoncer lors des votes du village ou s’éliminer. Si les amoureux appartiennent à deux clans différents (villageois, loups-garous ou solitaire), les règles changent pour les amoureux : ils doivent triompher à leur profit et non plus au profit de leur clan.
La sorcière : Elle a deux potions : une pour ressusciter d’une attaque de loup-garou (elle peut l’utiliser pour elle-même), l’autre pour tuer un joueur. Elle ne possède que ces deux potions et peut les utiliser (ou non) durant la partie. Elle peut même, si elle le désire, utiliser ses potions durant la même nuit.
Le chasseur : Son pouvoir ne s’active que lorsqu’il rend son dernier soupir : il s’arme de son fusil et assène une balle meurtrière à un des joueurs, ce dernier mourant sur le coup.
La petite fille : Lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut ouvrir discrètement les yeux pour les espionner, mais attention à rester bien discret. Elle n’a pas le droit d’ouvrir les yeux et de se faire passer pour un loup-garou.
Le salvateur : Chaque nuit, le salvateur désigne un joueur (dont lui-même). Ce dernier sera protégé de l’attaque des loups-garous durant la nuit. Le salvateur peut utiliser son pouvoir chaque nuit mais attention : il ne peut pas désigner la même personne deux fois d’affilée. Son pouvoir est inefficace envers la petite fille.
L’ancien : L’ancien est un personnage redoutable pour les loups-garous, mais aussi pour le village. Il possède « deux » vies contre les loups-garous : s’il est attaqué par les loups-garous une première fois, il survie (de même que la morsure de l’infect père des loups). Les loups-garous devront l’attaquer une deuxième fois s’ils veulent le tuer. Attention pour le village : la potion de la sorcière, la balle du chasseur ou le vote du village le tue en un coup, ce qui a un effet négatif sur le village si une telle mort devait arriver : tous les villageois perdent leur pouvoir jusqu’à la fin de la partie ! Soyez vigilant…
Le bouc émissaire : Lorsqu’une égalité est prononcée lors du vote du village, c’est le bouc émissaire qui doit périr. Mais celui-ci se vengera lors du prochain matin, car il décidera qui doit voter ou non.
Les deux sœurs : Appelées la première nuit, les deux sœurs prennent connaissance l’une de l’autre. Elles n’ont pas de pouvoirs, mais une nuit sur deux, elles peuvent communiquer (sans se faire remarquer, utiliser de préférence des signes) pour décider du sort du village.
Les trois frères : Rôle similaire aux deux sœurs.
Le renard : Chaque nuit, le renard est appelé pour déceler les loups-garous. Il désigne (s’il le souhaite) un joueur. En désignant ce joueur, il désigne aussi la première personne à sa gauche et à sa droite. Dans ce groupe de trois joueurs, si au moins un loup-garou est présent, le meneur de jeu fait un signe au renard pour indiquer qu’un loup-garou se cache. Le renard conserve alors son pouvoir. En revanche, si dans ce groupe aucun loup-garou n’est présent, le renard perd son pouvoir jusqu’à la fin de la partie.
Le montreur d’ours : Une bien belle anomalie d’être un montreur d’ours… et d’en avoir un ! L’ours Ursus a un pouvoir particulier : être capable de sentir le danger des loups-garous. Chaque matin, le meneur du jeu grognera pour signifier qu’un voisin direct (ou qui devient direct) du montreur d’ours est un loup garou. Attention ! Si le montreur d’ours est infecté par l’infect père des loups, le meneur du jeu grognera tous les matins. Il faudra faire attention…
Le juge bègue : Un vote peut en cacher un autre. Le juge bègue est appelé le premier soir pour définir un geste au meneur de jeu. Il utilisera ce geste durant un vote du village, ce qui fait qu’un deuxième vote sera effectué dans la même journée.
Le chevalier à l’épée rouillée : Don Quitousse de son nom, est un très vieux chevalier qui ne peut se séparer de son épée. Gare aux loups-garous qui s’en prendront à lui dans son sommeil, car le loup-garou situé à gauche du chevalier mourra la nuit suivante, sans avoir pu manger. La mort du loup-garou sera annoncée le matin aux villageois.
La gitane : Chaque nuit, la gitane peut user de son pouvoir. Le meneur lit une série de quatre questions sur une carte et la gitane doit valider une des questions. Elle désigne ensuite un joueur qui devra lire la question. Le premier joueur éliminé devra répondre à la question par oui ou par non.
Le clan des ambigus
But : faire gagner le camp dans lequel ils appartiennent
Le voleur : Appelé la première nuit, il usurpe l’identité d’un des joueurs. Il prend alors son rôle, tandis que le joueur volé devient un simple villageois jusqu’à la fin de la partie.
La servante dévouée : Simple villageoise, la servante dévouée peut à tout moment changer de rôle… pour le meilleur et pour le pire. Lorsqu’un joueur est éliminé par le vote du village, avant que sa carte ne soit révélée, la servante dévouée peut révéler son rôle et prendre le rôle du joueur. Elle endosse le rôle du joueur venant d’être éliminé.
Attention : si la servante est amoureuse, elle ne peut pas utiliser son pouvoir. Elle perd toutes les altérations de statut en prenant son nouveau rôle (charmé, infecté ou amoureux) mais reste infectée si elle l’était déjà auparavant.
L’enfant sauvage : Il peut être un simple villageois, mais la rancœur peut le transformer en loup-garou. La première nuit, il choisit un modèle. Tant que celui-ci reste en vie, il demeure villageois. Si ce dernier meurt (l’enfant sauvage peut contribuer à sa mort par vote du village), il devient loup-garou.
Le chien-loup : Lors de la première nuit, le chien-loup scelle sa destinée. Il décide s’il doit être villageois ou loup-garou. Attention, ce choix est définitif.
Le camp des solitaires
But : gagner seul, malgré leur appartenance à un clan
Le loup-garou blanc : Il se réveille avec les loups-garous pour manger avec eux. Mais une nuit sur deux, il se réveille seul et peut, s’il le souhaite, manger un loup-garou. Son but est de rester l’unique survivant du village.
L’ange : Son but est de mourir lors du premier vote fait par le village. S’il réussit, la partie se termine. En revanche, s’il échoue, il reste villageois durant le reste de la partie.
Le joueur de flûte : Chaque nuit, ce musicien maudit envoute deux joueurs. Son envoutement ne peut être protégé par aucun sort, pas même ceux de la sorcière ou du salvateur. S’il ne reste que des joueurs envoutés, par n’importe quel moyen, le joueur de flûte a gagné.
Attention : s’il est infecté par l’infect père des loups, son but change. Il sert la cause des loups-garous.
L’abominable sectaire : Lorsqu’une partie commence, le village est séparé selon deux critères. L’abominable sectaire se trouvera dans un de ces deux camps. Son but est d’éliminer tous les membres du camp adverse, peu importe leur rôle. S’il ne reste que des joueurs de son camp, l’abominable sectaire gagne.
Attention : s’il est infecté par l’infect père des loups, son but change. Il sert désormais la cause des loups-garous.
Si vous avez réussi à arriver jusque là, alors vous êtes prêt !!
A bientôt!
Toute l’équipe du Café Asso !